Portal de Eventos do IFRS, 8º SALÃO DE PESQUISA, EXTENSÃO E ENSINO DO IFRS

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Tecnomaker 4.0: Estimulando a criatividade nos bolsistas como pedagogos ocasionais
Cássia Pinheiro Silveira, Fernanda Antoniolo Hammes de Carvalho, Pedro Ferreira da Silveira, Rafael Pereira dos Santos, Mairon de Araújo Belchior, Artur de Oliveira Costa

Última alteração: 21-02-2024

Resumo


O projeto Tecnomaker 4.0 é uma ação extensionista desenvolvida no IFRS campus Rio Grande que promove iniciação tecnológica através da robótica, programação e modelagem 3D. Paralelamente, compõe o objetivo a educação integral de alunos do ensino fundamental II das escolas públicas da cidade de Rio Grande, contribuindo para desenvolver competências cognitivas, socioemocionais e tecnológicas nos estudantes. As oficinas são conduzidas pelos alunos do IFRS que atuam como bolsistas no projeto, desempenhando a função de pedagogos ocasionais, pois sem formação pedagógica específica, sob supervisão dos coordenadores do projeto, elaboram e executam o planejamento pedagógico, o que exige a preparação das aulas e mediação docente. Entretanto, apesar da previsibilidade das aulas, o trabalho de quem ensina está sujeito a acontecimentos não esperados, demandando criatividade docente na resolução de problemas. Quando considerada a atuação dos bolsistas, o projeto constitui situação de ensino e é pertinente conhecer o impacto da participação na educação integral desses estudantes. Como recorte do monitoramento e avaliação do projeto e reconhecendo a criatividade como soft skill importante para o mundo do trabalho, os bolsistas foram questionados acerca da autopercepção como sujeitos criativos e em que momentos a criatividade se fez presente na sua participação como pedagogos ocasionais. Através das declarações oferecidas é perceptível que os bolsistas identificam que foram  criativos. O desempenho criativo como instrutores emergiu nos seguintes momentos: o planejamento das aulas envolveu pesquisas de projetos inspiradores,  identificando as possibilidades de adaptação ao objetivo do projeto e o público-alvo; na elaboração de recursos didáticos com o uso da tecnologia digital; na imprevisibilidade na sala de aula, como falha na conexão de internet  e  alunos com desempenhos distintos; na elaboração da gamificação como estratégia de ensino motivador; na mediação perante as distintas características de personalidade dos alunos, incluindo a mediação de alunos com necessidades especiais. Concluindo, o projeto contribui para a autopercepção dos bolsistas como sujeitos criativos, à medida que estimula a reflexão sobre si como atuantes no projeto e, ao oferecer participação como protagonistas da ação educativa, pode ser concebido como possibilidade de aprendizagem criativa por parte desses estudantes.



Palavras-chave


Criatividade; Pedagogos ocasionais; Tecnologia

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