Portal de Eventos do IFRS, 10º SALÃO DE PESQUISA, EXTENSÃO E ENSINO DO IFRS

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Dificuldades na participação de estudantes do ensino médio em atividades extracurriculares: experiência do ProgIF
Janinne Silva Krauspenhar, Marcelo Paravisi, Thaís Ramos Viegas, Kauê Paiva Fernandes, Victor Davi Pompeu de Mattos, Bruno Chagas Alves Fernandes, Terrimar Ignácio Pasqualetto

Última alteração: 22-12-2025

Resumo


O ProgIF é um projeto de extensão do IFRS – Campus Osório que busca aproximar os jovens do universo da programação por meio da robótica, utilizando como metodologia a gamificação. A proposta baseia-se no aprendizado ativo, no qual equipes de estudantes participam de um jogo educativo voltado à construção de uma cidade sustentável, enfrentando desafios de lógica e tecnologia de maneira prática e lúdica. Entretanto, em edições anteriores voltadas ao ensino médio, o projeto enfrentou uma dificuldade significativa: a baixa adesão dos alunos desse nível de ensino. Apesar dos esforços de divulgação em escolas, com visitas em sala de aula, da participação na Feira do Livro de Osório e de publicações em redes sociais, não foram registradas inscrições desse público. Tal cenário levou, nesta edição, à ampliação das vagas para estudantes do 8º e 9º anos do ensino fundamental e, a partir de visitas em instituições voltadas a esse segmento, houve maior retorno com o recebimento de inscrições. Esse resultado instiga a reflexão sobre fatores sociais que condicionam o envolvimento dos jovens em atividades extracurriculares. Muitos estudantes do ensino médio precisam ingressar precocemente no mercado de trabalho e assumir responsabilidades familiares, o que reduz a disponibilidade para iniciativas de contraturno. Dessa forma, a ausência de adesão não decorre unicamente de desinteresse, mas reflete barreiras estruturais que limitam o acesso a oportunidades formativas. Essa constatação é especialmente preocupante quando se consideram os impactos positivos já observados entre os participantes do ProgIF. Em edições anteriores, a maioria dos alunos relatou que a gamificação tornou o aprendizado de programação mais atrativo, que passaram a se sentir mais confiantes para programar e que recomendariam o projeto a colegas. Esses resultados evidenciam o caráter transformador da iniciativa, que vai além do ensino técnico, fomentando motivação, criatividade e trabalho em equipe. Nesse sentido, a ausência de inscrições não diminui a relevância do ProgIF; ao contrário, ressalta a urgência em fortalecer e expandir políticas e práticas que democratizem o acesso à tecnologia e ao conhecimento, de modo que mais jovens tenham a oportunidade de vivenciar experiências inovadoras de aprendizagem que o projeto já demonstrou ser capaz de proporcionar.


Palavras-chave


Programação; Interesse; Democratização

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