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Progif: uma proposta para o ensino de programação por meio de gamificação e robótica educacional
Kauê Paiva Fernandes, Marcelo Parivisi, Thaís Ramos Viegas, Bruno Chagas Alves Fernandes, Terrimar Ignácio Pasqualetto, Janinne Silva Krauspenhar, Victor Davi Pompeu de Mattos

Última alteração: 22-12-2025

Resumo


O ensino de programação nas escolas públicas do Brasil se encontra em um cenário desfavorável, por se tratar de um conteúdo não comumente abordado durante o ensino fundamental, o que dificulta a associação da teoria com a prática. Em vista disso, o presente projeto, Progif, traz uma nova metodologia de ensino de programação: a gamificação, juntamente com a robótica educacional. A gamificação é um processo metodológico que busca ensinar por meio da aplicação de conceitos de jogos, tornando o aprendizado divertido e dinâmico, o que proporciona uma experiência mais atrativa para os estudantes. No ProgIF, estudantes do oitavo ano do fundamental ao terceiro ano do ensino médio são organizados em equipes de até três membros e participam de um jogo educativo onde constroem, com o auxílio da robótica e da programação, uma cidade autossuficiente e futurista. O projeto inclui missões, desafios, pontuações e recompensas simbólicas, incentivando o pensamento computacional, a criatividade e o trabalho em equipe. O projeto conta com missões, níveis, sistemas de pontuação e recompensas, que estimulam o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho em equipe. A construção da metodologia foi realizada por meio do estudo da gamificação e da aprendizagem ativa, com a implementação de metas claras através de ‘leaderboards’ (classificações) físicas e virtuais através das  redes sociais do projeto. Embora sua aplicação ainda não tenha sido iniciada nesta edição, o projeto já conta com sua estrutura pedagógica pronta, materiais didáticos desenvolvidos e o jogo finalizado. Como resultado parcial, observa-se que a proposta tem grande potencial para tornar o ensino de programação mais acessível e dinâmico, como já notado em edições anteriores, promovendo o protagonismo dos estudantes e o desenvolvimento de habilidades essenciais para a atualidade, como a lógica computacional, raciocínio lógico, eletrônica básica e matemática a partir de uma experiência dinâmica e gamificada onde os estudantes aprendem se divertindo.



Palavras-chave


Gamificação; Robótica; Programação

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