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Gamificação e TDIC na educação inclusiva: uma proposta para estudantes com TEA no ensino médio
Marina Toffoli Santos, Andréia Ambrósio Accordi, Isadora Medronha Branco, Natasha de Souza Pinheiro, Jizele da Silva Peixoto, Iury de Almeida Accordi

Última alteração: 11-12-2025

Resumo


O Transtorno do Espectro Autista (TEA) demanda estratégias pedagógicas diferenciadas, especialmente no Ensino Médio, onde os desafios cognitivos e sociais se intensificam. Nesse contexto, as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), aliadas a metodologias ativas e à gamificação, surgem como recursos promissores para promover a inclusão digital e a aprendizagem significativa, potencializando o engajamento e a autonomia dos estudantes. Este estudo, desenvolvido no IFRS - Campus Viamão, justifica-se pela necessidade de criar ambientes educacionais mais acessíveis e motivadores para alunos com TEA, contribuindo para a redução de barreiras educacionais e a promoção de uma cultura de inclusão. A pesquisa é de natureza aplicada e abordagem qualitativa, baseada em pesquisa bibliográfica, documental e pesquisa-ação. Envolve estudantes do Ensino Médio com diagnóstico de TEA e professores de Ciências da Natureza. Foram adaptadas 25 questões de Biologia, com suporte de imagens e enunciados simplificados, validadas por uma psicopedagoga e categorizadas por nível de dificuldade conforme a Teoria de Resposta ao Item. Modelos de Inteligência Artificial Generativa (IAG) foram utilizados como assistentes na produção das atividades interativas, sob a supervisão e curadoria humana, configurando um modelo de cointeligência humano-artificial. Utilizou-se a plataforma Moodle com o plugin H5P (ferramenta de software livre que permite a criação e partilha de conteúdo interativo) para desenvolver atividades gamificadas (Game Maps), estruturados em quatro pontos de aprendizagem, incluindo exercícios adaptados, vídeos explicativos e recursos visuais. As próximas etapas incluem a aplicação de um pré-teste e a implementação progressiva das atividades. Os resultados iniciais mostram que as adaptações realizadas – como a simplificação de enunciados e a incorporação de elementos visuais – favorecem a acessibilidade e o engajamento dos estudantes. A validação pedagógica garantiu a consistência metodológica das questões. Os Game Maps no Moodle apresentam potencial para motivar os alunos por meio de feedback imediato e desafios graduais. O uso de IAG se mostrou útil na criação de conteúdos, embora requeira ajustes para maior precisão. Esses achados alinham-se à literatura, que reconhece o valor das TDIC e da gamificação no apoio à aprendizagem de estudantes com TEA. Preliminarmente, conclui-se que a integração de TDIC, metodologias ativas e gamificação configura uma estratégia viável e inovadora para promover a inclusão digital e a aprendizagem significativa de alunos com TEA. A colaboração entre educadores, bolsistas e especialistas foi fundamental para o desenvolvimento de materiais acessíveis. Perspectivas futuras incluem a expansão do banco de atividades, o refinamento do uso de IAG e a avaliação sistemática do impacto das intervenções no desempenho e na permanência escolar. O estudo oferece um modelo replicável que pode contribuir para práticas pedagógicas mais equitativas e inclusivas.



Palavras-chave


Educação Inclusiva; Transtorno do Espectro Autista; Cointeligência Humano-AI

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