Portal de Eventos do IFRS, 5º Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica (SICT)

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O lúdico como estratégia para desenvolver noções de responsabilidade em crianças com deficiência intelectual usando um mascote robótico
Leonardo de Araujo Lopes, Northon Farias Iserhardt, Patricia Nogueira Hubler, Silvia de Castro Bertagnolli

Última alteração: 01-11-2016

Resumo


O ato de brincar possibilita à criança estimular diferentes habilidades, desenvolver a criatividade e aprender a ser e agir em sua realidade social. Ao considerar crianças portadoras de necessidades especiais as estratégias lúdicas ajudam a reduzir as pressões e “situações de fracasso” vivenciadas em seu cotidiano. Nesse sentido, foi proposto este trabalho que tem como foco o desenvolvimento de um mascote, no formato de um coelho, que pode ser levado para casa pelas crianças e que deve ser cuidado por elas, dando água, comida, exercitando, etc., incentivando noções de responsabilidade por um “animal” que pertence a toda a turma. A ideia do trabalho surgiu em uma reunião com uma professora, que também representa a APAE de Canoas, instituição parceira do IFRS Campus Canoas em projetos de pesquisa. Essa representante argumenta que abordar a questão da responsabilidade com crianças com algum tipo de deficiência intelectual é um grande desafio, logo se pensou no referido mascote. O produto pensado, então, será um coelho robótico de pelúcia que terá todos os seus componentes controlados pela plataforma Arduino. O ato de alimentar o coelho será realizado através de cartões, que simbolizarão o alimento e serão lidos e identificados através de um leitor RFID (Radio-Frequency IDentificator) localizado na região da boca. Algumas necessidades do mascote serão configuradas pela professora em horários pré-determinados, evitando acordar a criança ou atrapalhar a rotina estabelecida. O ato de dormir e de fazer exercício será identificado através de um acelerômetro com giroscópio capaz de reconhecer os movimentos. Será utilizado um Buzzer para apitar e chamar a atenção caso suas necessidades não sejam atendidas por um grande período de tempo. Todas as interações realizadas pela criança com o mascote serão registradas e será gerado um relatório no final do dia, visando identificar se a criança está ou não agindo com responsabilidade. Além da pesquisa bibliográfica e exploratória, está sendo aplicado para o desenvolvimento do trabalho o método ágil Scrum, que é dividido em Sprints, em cada uma delas determinados testes e aplicações dos componentes no produto final devem ser adicionados e testados. Para realizar o planejamento das Sprints está sendo utilizada a ferramenta Trello para gerar um quadro de atividades virtual. Todos os testes realizados estão sendo documentados, explicando tudo que foi realizado. Alguns componentes ainda não foram testados e as funcionalidades finais estão sendo desenvolvidas. Espera-se que o projeto contribua para o desenvolvimento da aprendizagem de crianças com deficiência intelectual.

 


Palavras-chave


Brincadeira; Deficiência intelectual; Arduino; Mascote robótico

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