Portal de Eventos do IFRS, 4º Seminário de Educação Profissional e Tecnológica (SEMEPT)

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O uso de jogos lúdicos no ensino de genética
Átila Machado Costa, Henrique Tavares Dias, Viviane Aparecida da Cunha, Juliana Schmitt de Nonohay

Última alteração: 19-03-2018

Resumo


A aprendizagem significativa baseada em jogos lúdicos indica que é possível aliar a diversão inerente aos jogos às necessidades de ensino em sala de aula, como um facilitador no processo aprendizagem. Para uma melhor utilização destes recursos alternativos é fundamental que os jogos educacionais sejam atrativos, que possibilitem a construção do conhecimento e, se possível, em conjunto com a realidade dos alunos e da escola. O objetivo deste trabalho foi aplicar e analisar a utilização de dois jogos didáticos para o ensino de Genética. Os jogos “Que ervilha sou eu?” e “Jogo da memória de Genética”, publicados em artigos da Revista “Genética na Escola”, foram escolhidos, apresentando abordagem dos temas monoibridismo, diibridismo e conceitos de Genética. Os critérios de escolha destes jogos incluíram o baixo custo de produção, dinamicidade do jogo quanto a interação professor-aluno e facilidade de aplicação. Estes jogos foram produzidos com materiais de baixo custo e fácil acesso, incluindo papéis ofício e craft, cartas de baralho, cola branca, plástico adesivo e tesoura, sendo também utilizadas guilhotina e impressora. A partir da construção destes recursos, estes foram postos em prática em turma do 2º semestre do Curso Técnico em Biotecnologia do IFRS – Campus Porto Alegre. Os jogos foram trabalhados de forma simultânea, dividindo-se a turma em dois grandes grupos, sendo assim possível de avaliar e identificar os pontos positivos e negativos referentes ao uso deste tipo de ferramenta como um recurso no processo de ensino-aprendizagem. Durante a atividade desenvolvida em sala de aula foram identificadas e analisadas diversas variáveis que contribuíram para o sucesso na aplicação dos jogos, incluindo: explicação introdutória, bagagem conceitual, interesse e envolvimento dos alunos, qualidade do material utilizado e tempo disponível. Os jogos serão adicionalmente trabalhados em mais turmas, de nível médio, técnico e superior, e, a partir destas experiências relatadas, jogos originais serão produzidos.


Palavras-chave


Genética; Modelos didáticos; Aprendizagem significativa

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