Portal de Eventos do IFRS, 3º Seminário de Educação Profissional e Tecnológica (SEMEPT)

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A gamificação como estratégia na busca do auxílio aos estudantes da disciplina de Lógica de programação no IFRS – Campus Canoas
Nathália Finkler Gazzo, Guilherme Prezzi, Bruno de Sousa Much, Guilherme Barbosa da Silva, Stephano Ramos Pinto, Silvia de Castro Bertagnolli, Marcio Bigolin, Sandro José Ribeiro da Silva

Última alteração: 03-11-2016

Resumo


Nos últimos anos, várias pesquisas estão sendo realizadas a fim de analisar o papel da Gamificação nas diversas áreas do conhecimento. Nesse contexto, a área da educação começou a utilizar esse conceito visando à qualificação do processo de ensino e aprendizagem nos mais diversos níveis de ensino. A partir dessas constatações, o projeto "Gamificando o ensino de lógica de programação", realizado no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas, propõe o uso da gamificação no auxílio aos estudantes que possuem a disciplina de Lógica de Programação. Optou-se por essa disciplina, devido, principalmente, aos seguintes fatores: um alto índice de desistência, reprovações sucessivas e dificuldades de compreender os conteúdos por ela abordados. Partindo dessa proposta, foi elaborado um ambiente, desenvolvido com tecnologias voltadas à plataforma web - utilizando frameworks como Materialize e Angular, além de JQuery e Ajax. Todo o ambiente está fundamentado em estudos relacionados à gamificação, focando no ensino de lógica de programação e o exercício do raciocínio lógico através de objetos de aprendizagem. Através do estado da arte, pôde-se observar que, dentre as plataformas analisadas, nenhuma apresenta um viés semelhante ao do trabalho proposto - buscar promover a motivação do aluno e sua aproximação com a disciplina, além de exercitar o raciocínio lógico desassociado da mesma. O projeto ainda apresenta um potencial para ser transformado em extensão, pois prevê a realização de oficinas direcionadas ao público alvo; tendo como principal objetivo, a partir da utilização do lúdico, incentivar o estudante a motivar-se e ao trabalho em equipe, podendo resultar em uma melhoria de desempenho escolar. As oficinas serão conduzidas de modo que o professor possua um feedback da aprendizagem do aluno, e o mesmo possa avaliar o ambiente e os objetos disponibilizados através de questionários online, respondidos através das oficinas. Espera-se que, após a conclusão do ambiente, esse possa ser utilizado em outras instituições de ensino para auxiliar na aquisição do conhecimento relacionado com raciocínio lógico.



Palavras-chave


Gamificação; Lógica de Programação; Desenvolvimento de Raciocínio Lógico

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