Última alteração: 23-09-2024
Resumo
A tecnologia desempenha um papel importante nos processos de ensino e aprendizagem, pois possibilita uma educação inovadora, acessível e dinâmica, além de fortalecer o protagonismo estudantil ao incentivar o envolvimento ativo dos alunos. A constante evolução tecnológica e os desafios de sua integração na educação são evidentes, especialmente na busca por estratégias que despertem o interesse dos estudantes e os tornem mais engajados no ambiente escolar. A abordagem da Aprendizagem Criativa, proposta por Mitchel Resnick, fundamentada no construtivismo, visa promover a criatividade, a imaginação e a colaboração em sala de aula, criando conexões entre os alunos e os conteúdos. Ferramentas digitais, como o Scratch, permitem a criação de jogos e histórias, oferecendo uma plataforma interativa que desperta a consciência técnico-midiática dos estudantes. Diante do contexto exposto, este projeto busca aproximar os alunos da escola e verificar se essa proposta pode contribuir para a redução dos índices de evasão escolar na comunidade em que será aplicada. O projeto será implementado na Escola Municipal de Ensino Fundamental Stella Maris com alunos das séries finais. Estes estudantes atuarão como mediadores em um workshop de Scratch para os colegas dos anos iniciais do ensino fundamental, promovendo o protagonismo estudantil. Serão utilizadas abordagens quantitativas e qualitativas para analisar a eficácia da proposta. Espera-se que, ao atuarem como mediadores, os alunos desenvolvam um sentimento de pertencimento, resultando em maior participação e engajamento escolar, contribuindo para a redução da desmotivação e da evasão.