Portal de Eventos do IFRS, MTC - MOSTRA TÉCNICO CIENTÍFICA 2023 - CAMPUS BENTO GONÇALVES

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Jogos didáticos na recuperação de conteúdos de Biologia do Ensino Médio.
Guilherme Ditadi, Juliana Flach, Nataly Filippi, Aline Nondillo, Daniel Martins Ayub, Luciana Moreira de Souza

Última alteração: 26-10-2023

Resumo


A Biologia é uma ciência essencialmente prática, dinâmica e interativa. Assim, torna-se complexa para ser entendida de forma remota, como teve de ocorrer devido à pandemia de COVID-19, resultando em estudantes com defasagem na compreensão de diversos temas abordados neste período. O intuito deste trabalho foi a criação de um Clube Temático de Biologia para revisar, aprofundar e integrar conteúdos do Componente Curricular de Biologia do Ensino Médio, vivenciando a teoria conceituada em sala de aula e aproximando-a da realidade dos estudantes. As atividades (oficinas práticas extracurriculares para execução de protocolos de experimentos e aplicação de jogos/modelos didáticos) são principalmente voltadas a estudantes de terceiros anos do ensino médio integrado do IFRS - campus Bento Gonçalves, por terem estudado parte de seus conteúdos de forma híbrida e por já estarem em fase de planejamento de ingresso no mundo do trabalho ou em cursos superiores. Inicialmente, foi criado um banco de jogos didáticos de Biologia com palavras-chave sugeridas pelos docentes da área, em línguas portuguesa e inglesa. Paralelamente, foi criada uma planilha para referenciar os jogos didáticos, quando de sua utilização. Após, foi elaborado um cronograma de oficinas extracurriculares que poderão ser tanto para a realização de práticas, aplicação de jogos didáticos e uso do espaço maker do campus (com impressora 3D e cortadora CNC a laser). A inscrição nas oficinas já realizadas ocorreu de forma individualizada, através de formulário eletrônico, com oferecimento de 50 vagas em cada oficina. O mesmo método foi utilizado para a sua posterior avaliação anônima, buscando estimar o nível de satisfação e aprendizado dos estudantes, assim como, receber sugestões para o aprimoramento das atividades. Cada oficina tem previsão de oferecimento de 50 vagas sendo que, para seu preenchimento, foi dada prioridade aos estudantes de terceiro ano e por ordem de inscrição. O projeto iniciou em maio de 2023. Foram localizados 133 jogos didáticos, sendo 132 de acesso gratuito. Os tipos predominantes de jogos foram nos formatos de tabuleiro e bingo celular. Até o momento, foram realizadas duas oficinas, executando protocolos de experimentos, sendo elas: “visualização de células” e “coleta e montagem de artrópodes”. As mesmas tiveram a participação de 47 estudantes e os bolsistas atuaram como monitores, auxiliando o professor ministrante. Como perspectivas de continuidade das atividades, têm-se o oferecimento de novas oficinas extracurriculares e a utilização de recursos do fomento interno na aquisição de materiais para a elaboração de jogos didáticos com maior durabilidade, utilizando o espaço maker do campus Bento Gonçalves. Assim, os jogos poderão ser utilizados nas oficinas práticas e também nas atividades regulares de ensino, contribuindo não apenas para o aprendizado de forma dinâmica e descontraída, como também, para a recuperação de conteúdos não compreendidos no período remoto, em atividades extracurriculares.

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