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A genética em jogo
Átila Machado Costa, Joseana Souza da Silva, Paulo Artur Konzen Xavier de Mello e Silva, Juliana Schimitt de Nonohay

Última alteração: 04-10-2018

Resumo


1. INTRODUÇÃO

Jogos constituem uma ferramenta interessante e atrativa de ensino para ser utilizada em sala de aula. O presente trabalho propõe a construção de um jogo de tabuleiro como uma ferramenta didática para o ensino de conceitos e processos relativos à área de Genética.


2. JUSTIFICATIVA

Jogos constituem uma ferramenta interessante e atrativa de ensino para ser utilizada em sala de aula. O “Jogo dos Códons” foi concebido através da necessidade de um material lúdico e inovador que subsidie o aluno no processo de ensino e aprendizagem em Genética e áreas afins da Biologia.


3. OBJETIVO

O presente trabalho propõe apresentar a construção do jogo de tabuleiro e sua aplicação como uma ferramenta didática para o ensino de conceitos e processos relativos à área de Genética.


4. METODOLOGIA

Inicialmente realizou-se uma pesquisa em revistas de ensino sobre jogos em genética. A partir dos dados coletados e diversos encontros, foram feitas discussões a respeito da necessidade de construir um jogo que buscasse complementar o aprendizado do aluno. Pensando nisso, foi criado o “Jogo dos Códons”. Este jogo é constituído por 1 tabuleiro, 4 peões, 1 dado de oito faces, 20 cartas com imagens de aminoácidos (carta-aminoácido), 30 cartas numeradas (carta-pergunta) e 8 fichas de cada um dos quatro ribonucleotídeo (A, C, G e U). O jogo tem como tema parte do processo de síntese de proteínas, visto que o aluno (ou grupo de alunos) deve sortear uma carta com a imagem de um aminoácido, colocar no seu peão, e conseguir responder corretamente três perguntas para ganhar as três fichas de nucleotídeos que compõem um dos códons que determina este aminoácido em um proteína. Imagens de mitocôndria, cloroplasto, retículo endoplasmático, aparelho de Golgi, núcleo e membrana plasmática foram escolhidas para ilustrar o tabuleiro, além da imagem de um ribossomo, ponto final do jogo, e dos quatro nucleotídeos que compõem os códons. Até o presente momento, o “Jogo dos Códons” foi aplicado em três turmas de três níveis de ensino: terceiro ano do ensino médio, curso técnico em Biotecnologia e curso de graduação em Ciências da Natureza. Na aplicação do jogo, as turmas foram divididas em 4 grupos (4 peões), as regras foram lidas e explicadas para os alunos. Nestas turmas, os bolsistas, do projeto vinculado ao desenvolvimento do jogo, atuaram como os coordenadores, explicando as regras e lendo as perguntas e alternativas de resposta. Na turma de nível médio foi aplicada lista de perguntas elaboradas sobre genética clássica, na de graduação sobre genética molecular e na turma de ensino técnico aplicou-se perguntas de outra área de conhecimento da biologia, cultura de tecidos vegetais. Após concluir o jogo, as perguntas foram entregues para cada aluno responder, na intenção do professor da turma trabalhar os conteúdos abordados nas questões.


6. RESULTADOS PARCIAIS

A utilização do jogo foi avaliada pela aplicação de um formulário, utilizando o formato de escala Likert (LIKERT, 1932). Estes dados estão sendo tabulados para análise em relação a viabilidade do uso do jogo como ferramenta de ensino em sala de aula, porém apresentando resultados preliminares satisfatórios e evidenciando que o jogo pode ser utilizado em diversos níveis de ensino e para diferentes áreas do conhecimento.


7. CONCLUSÕES/CONSIDERAÇÕES FINAIS

A proposição de modelos de ensino mais dinâmicos, como os jogos, para se utilizar em sala de aula, pode auxiliar na consolidação do conhecimento científico nos diferentes níveis de ensino. No presente exemplo, o “Jogo dos Códons” foi aplicado em turmas de alunos de diferentes níveis e mostrou-se, até então, eficiente e atrativo. A arte gráfica despertou interesse e a dinâmica do jogo prendeu a atenção dos alunos, instigando a curiosidade pelas questões durante e após o jogo, quando os alunos receberam as listas de questões para responder. O desenvolvimento deste jogo atendeu as expectativas e também o objetivo de auxiliar a superar as dificuldades dos alunos no entendimento de conteúdos que, muitas vezes, determina o desapego em relação a uma área tão importante das Ciências, como a Genética.


8. REFERÊNCIAS

BORGES, L.D.F.; et al. Que Ervilha sou eu?. Genética na Escola, v. 11, n.2, supl.2016. Disponível em: <https://www.flipsnack.com/Eveli/revista-gen-tica-na-escola-volume-12-n-mero-1.html>. Acessado em: 27 set 2017.


HAX, F.C.; FERREIRA FILHO, R.C.M. Jogos Eletrônicos e Educação. Researsh Gate. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/283090894>. Acessado em: 27 set 2017.


PAIM, F.G.; SENE, V.F. de; DA MOTA, L.S.L.S. Memória Genética. Genética na Escola, v. 12, n.1, 2017. Disponível em: <https://www.flipsnack.com/Eveli/revista-genetica-na-escola-volume-11-numero-2-suplemento.html>. Acessado em: 27 set 2017.



Palavras-chave


Palavras-chave: Ensino; Genética; Jogos Didáticos

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