Portal de Eventos do IFRS, V Mostra de Pesquisa, Ensino e Extensão do IFRS - Campus Viamão

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WindMaker.Edu no Metaverso: possibilidades educacionais das realidades aumentada e virtual.
Caio Souza Quadros Pereira, Tainara da Silva, Terrimar Pasqualetto

Última alteração: 11-10-2022

Resumo


A realidade virtual começou a ganhar destaque por volta do ano de 2013 com o lançamento de diversos óculos de realidade simulada. Desde então sua utilização vem sendo ampliada nos mais diversos ramos tais como visitas virtuais a imóveis, tratamentos médicos e psicológicos ou mesmo no entretenimento. Apesar disso, seu uso educacional é bastante limitado e restrito, ainda que seu potencial, tanto para o ensino presencial como para o ensino à distância, já tenha sido demonstrado. As referidas tecnologias podem ser usadas, por exemplo, na diversificação metodológica, na apresentação inicial ou aplicação de conceitos e habilidades, no desenvolvimento de soluções para problemas de caráter didático ou mesmo para aprendizagem de habilidades cuja execução real despenderia altos custos ou provocaria riscos. Em função disso, tem-se como objetivo investigar as potencialidades dessas tecnologias bem como identificar/desenvolver soluções didáticas para seu uso. Para tanto, dividiu-se o processo metodológico em três etapas. A primeira envolve uma revisão da literatura sobre o tema, buscando identificar as soluções já desenvolvidas e as formas como são usadas na educação. A segunda etapa envolve uma pesquisa acerca das ferramentas disponíveis para que o professor crie suas próprias soluções envolvendo as realidades virtual e aumentada. Por fim, a terceira etapa envolverá o uso das ferramentas identificadas para o desenvolvimento de algumas soluções educacionais visando apoiar o processo de inovação didática. Apesar das primeiras duas etapas ainda estarem em andamento, já se tem como resultados parciais a identificação de ferramentas da plataforma Google Street View que permitem a visitação virtual a locais de interesse educacional como o Museu do Louvre, as Pirâmides do Egito, entre outros. Usando essas mesmas ferramentas foi desenvolvida também uma iniciativa de visita virtual ao Espaço Maker do Campus Osório, o WindMaker. Nessa visita é possível conhecer o local e aprender sobre recursos como impressão 3D, corte à laser e dispositivos usados na marcenaria e na eletrônica. Dando seguimento à pesquisa, espera-se identificar outras ferramentas de realidade virtual e aumentada que permitam a criação de soluções didáticas a serem implementadas em aulas do Campus Osório e posteriormente divulgadas para docentes interessados no tema.

Palavras-chave


Realidade Aumentada; Realidade Virtual; Educação