Portal de Eventos do IFRS, Volume 3, 2019

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Oficina de introdução ao Scratch
Débora Melere, Rafael Basso, Kelen Berra de Mello

Última alteração: 31-08-2019

Resumo


A oficina de "Scratch" vinculada ao Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à
Docência (PIBID) visa oportunizar aos bolsistas o aprendizado dos principais comandos do
software Scratch e a partir desses conhecimentos planejar atividades que relacionam conteúdos
matemáticos na criação de jogos. Da mesma maneira, é esperado que os alunos participantes da
oficina consigam aprimorar e desenvolver seu raciocínio lógico, potencializar a construção de
conhecimentos matemáticos a partir da construção de jogos e animações. O Scratch é um
software gratuito de programação, no qual é possível criar jogos e animações por meio de uma
linguagem de blocos. A linguagem do Scratch permite ao usuário desenvolver sua criatividade e
seu raciocínio lógico sem compromisso com a formalização das linguagens de programação,
como Python, C++ e Java. Tendo em vista tais aspectos, foi criada a “Oficina de Introdução ao
Scratch” para ser ministrada na semana acadêmica do curso de Licenciatura em Matemática, com
duração de 3 horas. Os principais objetivos desse encontro serão criar um cadastro no Scratch,
para que o usuário possa salvar seus projetos, proporcionar uma primeira interação com os jogos
já disponíveis na plataforma que foram criados e compartilhados por outros usuários, inserir e
pintar personagens e planos de fundo, inserir botões e animá-los com o reconhecimento ao toque
e criar uma primeira animação da movimentação de um personagem utilizando as setas do
teclado. A oficina será ministrada por dois estudantes do curso de Licenciatura em Matemática,
com a metodologia expositiva dialogada, na qual os ministrantes farão o uso do laboratório de
informática, projetor e tela de projeção. Os principais comandos de programação serão explicados
conforme pequenas animações que serão propostas. Os participantes da oficina também contarão
com material auxiliar para a utilização da plataforma e sugestões de como é possível aliar a
matemática e os jogos de uma maneira lúdica e interessante. Aliado a isso, serão também
apresentados alguns resultados da aplicação do Scratch com alunos no ensino fundamental no
PIBID, mostrando que estes foram capazes de aprender a lógica de programação e conseguir
realizar a programação dos jogos e animações sugeridos pelos bolsistas. Vale ressaltar que um
dos resultados do projeto é que também houve um maior interesse dos alunos pela disciplina de
matemática. Nos jogos e animações que serão aplicados pretende-se criar projetos que revisem e
potencializem conteúdos matemáticos. Neste sentido é importante que o professor de matemática
tenha contato com um novo software para que possa ser introduzido na sua prática docente, nas
aulas de matemática, aliando a matemática e a criação de jogos.

Palavras-chave


Matemática. Programação. Jogos. Animações. Lógica.

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