Portal de Eventos do IFRS, V SerTão Aplicado - Mostra de Ensino, Pesquisa e Extensão

Tamanho da fonte: 
Aplicativos usados no Ensino de Ciências e Biologia
Natália Rita Soccol, Maria Regina Lazzari Rigo, Élinton Wojeiechowski, Maria Cláudia Melo Pacheco de Medeiros, Jeonice Werle Techio

Última alteração: 25-01-2021

Resumo


O uso de recursos didáticos no ensino de Ciências e Biologia é de suma importância no processo ensino e aprendizagem, uma vez que recursos adequados podem representar instrumentos facilitadores capazes de enriquecer e estimular a vivência diária de estudantes e professores. A utilização de novas tecnologias na educação ainda encontra barreiras, porém é necessário superar obstáculos e encontrar meios para que ocorra uma educação mais eficiente, levando-se em consideração a realidade atual, em que a tecnologia faz parte da vivência de jovens e crianças.Neste contexto, o trabalho teve por objetivo reunir aplicativos educativos de uso no ensino de Ciências e Biologia que facilitem o desenvolvimento de aulas de maneira eficaz, interativa e dinâmica, dentro e fora da sala de aula. Os aplicativos selecionados apresentam diversas funções, tais como modelos tridimensionais, animações realistas e definições detalhadas que facilitam o entendimento de diversos assuntos relacionados a Ciências e Biologia. Os aplicativos pesquisados foram: Sistema ósseo 3D, Sistema muscular 3D, Órgãos Internos em 3D, Sistema circulatório 3D, PlantNet, Gerador de diagrama floral, Segundo Mendel, Animais Invertebrados, Viagem ao Sistema Solar, The Cell - célula animal e Glossário de Biologia. Esses aplicativos podem ser utilizados em diversos dispositivos tecnológicos, visto que as informações e conteúdos trabalhados não estão somente em livros, mas também na internet, que é muito rica em conhecimentos. Diante disso, os estudantes aprendem muito mais, pois melhora a rotina da sala de aula e inova os métodos de ensino e os processos de aprendizagem, levando o estudante a desenvolver raciocínio lógico, habilidades de leituras, dentre outras. A era tecnológica, deve tornar-se uma ponte entre o conhecimento e as tecnologias inovadoras, sendo assim possível transformar o processo de aprendizagem, que aliado aos recursos lúdicos tecnológicos, passa a facilitar o processo de aquisição cognitiva do estudante.

Palavras-chave


Aprendizagem; Ferramentas digitais; Tecnologias educacionais.