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E-Robot: um jogo eletrônico sobre a problemática do E-Lixo
Michel Douglas Gonçalves, Henrique Montemezzo, Émerson Leonardo Ascari, William Gustavo Grosseli, Jocelaine Correia da Silva, Lis Ângela De Bortoli

Última alteração: 04-10-2017

Resumo


Com o crescimento desenfreado da área de informática aumenta cada vez mais a quantidade de lixo eletrônico (resíduos eletrônicos) no mundo todo. Este tipo de resíduo é composto por elementos químicos altamente tóxicos, que trazem prejuízos para o meio ambiente e para a vida humana. Portanto deve-se ter cuidado ao descartar o lixo eletrônico e percebe-se que muitas pessoas não conhecem a maneira adequada de realizar essa atividade. Hoje em dia cada vez mais jogos eletrônicos têm surgido como alternativa para o processo ensino-aprendizagem. Um jogo é: "qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair; brincadeira, entretenimento, folguedo". Um jogo eletrônico é uma atividade formada por ações e decisões que resultam em um objetivo. Essas ações e decisões são limitadas por regras e por um universo, que no contexto dos jogos digitais, são comandados por um programa de computador. Sendo assim, como parte das ações do projeto de extensão E-Lixo: ações de descarte, reutilização e educação ambiental, está sendo elaborado um jogo eletrônico, cujo objetivo é fornecer uma interface de fácil entendimento para possibilitar o aprendizado do tema lixo eletrônico de forma lúdica. O jogo, chamado de E-Robot, fornecerá uma interface, enredo e jogabilidade que seja atraente para o jogador e tratará somente sobre o lixo eletrônico, o que o diferencia de outros jogos existentes, que englobam lixo de uma forma geral. O jogo contará com dois modos: Modo Contra o Tempo e Modo Coleta. No Modo Contra o Tempo haverá apenas uma fase, em que o lixo eletrônico passa por uma esteira. O jogador deve descartá-lo no local correto, aumentando a velocidade da esteira com o passar do tempo. No Modo Coleta, o usuário deve descartar os resíduos eletrônicos que passam pela esteira, no destino mais adequado. Sua pontuação aumenta quando descartado corretamente o lixo e aparecerá uma mensagem parabenizando o descarte. Quando o lixo for descartado de maneira incorreta a pontuação diminui, o jogador perde uma das três oportunidades de errar e aparece uma mensagem dizendo que o descarte não foi feito de maneira correta. Assim indicando qual seria a melhor opção para fazê-lo. A partida acaba quando o jogador errar três vezes ou quando for clicado em Encerrar Partida. Por fim, o E-Robot será uma ferramenta complementar de educação ambiental para estudantes e comunidade em geral, possibilitando uma maneira diferenciada e divertida de ensino-aprendizagem.

Palavras-chave


Lixo eletrônico; Jogos Educativos; Jogo Digital; Meio ambiente; Conscientização ambiental.

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