Portal de Eventos do IFRS, 7º Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica (SICT)

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Jogo lúdico para auxiliar no processo de alfabetização de crianças em idade de letramento
Regina da Silva Lima, Márcia Hafaele Islabão Franco, André Peres, Sílvia de Castro Bertagnolli, Patrícia Nogueira Hubler, Rafael Humann Petry

Última alteração: 14-12-2018

Resumo


O Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa – PNAIC, define que crianças com no máximo oito anos de idade, ou seja, até o final do ciclo ou bloco de alfabetização (1º ao 3º ano, do Ensino Fundamental) devem estar alfabetizadas. Assim, buscou-se uma alternativa para auxiliar o processo de alfabetização de crianças – a construção de um jogo educacional chamado Codinome. Ele foi pensado para ser aplicado com estudantes dos 3os e 4os anos do ensino fundamental, pois seria possível identificar quais ainda enfrentam dificuldades no processo de alfabetização. Para o desenvolvimento do trabalho foi utilizada pesquisa bibliográfica sobre Arduino e alguns componentes eletrônicos; e também pesquisa exploratória. Destaca-se que, no caso deste trabalho o foco é desenvolver o jogo usando recursos eletrônicos, já que a pesquisa sobre o processo de alfabetização e teóricos que abordam o tema foi realizada por uma aluna de mestrado, vinculada ao trabalho. Atualmente, o Codinome concentra-se na fase do nível pré-silábico, onde a criança nesse nível possui uma correspondência figurativa entre objeto e escrita, por exemplo, para escrever a palavra “boi”, um animal grande, a criança deste nível costuma pensar que necessita de mais letras do que para escrever a palavra “formiga”, um animal pequeno. A dinâmica do jogo é baseada em completar as palavras (lacunas) com as letras que estão faltando. A plataforma Arduino, seleciona um conjunto de palavras, dentre as que estão cadastradas, e oculta uma letra, randomicamente, para após mostrar a palavra e a lacuna ao estudante, de modo que ele a complete. No caso de a resposta dada estar errada, o jogo irá exibi-la novamente até que o estudante acerte a sua grafia, caso a resposta esteja correta a próxima palavra é mostrada. O processo se repete, até que, ao concluir o preenchimento de todas as palavras, são exibidos os   “Acertos” e tentativas do estudante. Destaca-se que o trabalho conta com a participação de uma professora da rede municipal de Canoas-RS, com experiência em alfabetização. Ela acompanhou o desenvolvimento do jogo, indicando caminhos a serem seguidos, por exemplo, a incorporação de sinais sonoros ao jogo, facilitando a interação das crianças com o mesmo.  Espera-se que através de uma maneira mais dinâmica e interativa, a criança possa aprender a grafia das palavras da língua portuguesa. Por fim, pode-se afirmar que o jogo pode ser visto como uma ferramenta complementar ao processo de alfabetização, favorecendo a aprendizagem de modo lúdico.


Palavras-chave


Alfabetização; Jogo Digital; Plataforma Arduino

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