Última alteração: 14-12-2018
Resumo
O Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa – PNAIC, define que crianças com no máximo oito anos de idade, ou seja, até o final do ciclo ou bloco de alfabetização (1º ao 3º ano, do Ensino Fundamental) devem estar alfabetizadas. Assim, buscou-se uma alternativa para auxiliar o processo de alfabetização de crianças – a construção de um jogo educacional chamado Codinome. Ele foi pensado para ser aplicado com estudantes dos 3os e 4os anos do ensino fundamental, pois seria possível identificar quais ainda enfrentam dificuldades no processo de alfabetização. Para o desenvolvimento do trabalho foi utilizada pesquisa bibliográfica sobre Arduino e alguns componentes eletrônicos; e também pesquisa exploratória. Destaca-se que, no caso deste trabalho o foco é desenvolver o jogo usando recursos eletrônicos, já que a pesquisa sobre o processo de alfabetização e teóricos que abordam o tema foi realizada por uma aluna de mestrado, vinculada ao trabalho. Atualmente, o Codinome concentra-se na fase do nível pré-silábico, onde a criança nesse nível possui uma correspondência figurativa entre objeto e escrita, por exemplo, para escrever a palavra “boi”, um animal grande, a criança deste nível costuma pensar que necessita de mais letras do que para escrever a palavra “formiga”, um animal pequeno. A dinâmica do jogo é baseada em completar as palavras (lacunas) com as letras que estão faltando. A plataforma Arduino, seleciona um conjunto de palavras, dentre as que estão cadastradas, e oculta uma letra, randomicamente, para após mostrar a palavra e a lacuna ao estudante, de modo que ele a complete. No caso de a resposta dada estar errada, o jogo irá exibi-la novamente até que o estudante acerte a sua grafia, caso a resposta esteja correta a próxima palavra é mostrada. O processo se repete, até que, ao concluir o preenchimento de todas as palavras, são exibidos os “Acertos” e tentativas do estudante. Destaca-se que o trabalho conta com a participação de uma professora da rede municipal de Canoas-RS, com experiência em alfabetização. Ela acompanhou o desenvolvimento do jogo, indicando caminhos a serem seguidos, por exemplo, a incorporação de sinais sonoros ao jogo, facilitando a interação das crianças com o mesmo. Espera-se que através de uma maneira mais dinâmica e interativa, a criança possa aprender a grafia das palavras da língua portuguesa. Por fim, pode-se afirmar que o jogo pode ser visto como uma ferramenta complementar ao processo de alfabetização, favorecendo a aprendizagem de modo lúdico.