Portal de Eventos do IFRS, 9º SALÃO DE PESQUISA, EXTENSÃO E ENSINO DO IFRS

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Inclusão digital com atividades lúdicas
Júlia Martins Gonçalves Araújo, Anelise Lemke Kologeski

Última alteração: 26-02-2025

Resumo


O Programando Fácil é um projeto que visa democratizar o ensino de programação, promovendo acesso ao uso de recursos educacionais e incentivando o raciocínio lógico. Além de gerar mais oportunidades de emprego, também estimula a inovação e promove a inclusão digital, com oficinas que incluem atividades plugadas e desplugadas.

A ideia surgiu da necessidade de incorporar o pensamento computacional no ambiente escolar, já que ele está presente no cotidiano de todas as pessoas, ensinando alunos do ensino fundamental a resolver problemas como computadores fariam. O projeto oferece oficinas para os anos finais do ensino fundamental, preparando os alunos para o uso da tecnologia. Além disso, buscamos divulgar o IFRS, destacando o que nossa instituição oferece, com o intuito de atrair os participantes para o nosso processo seletivo.

No ano de 2024, oficinas foram realizadas em escolas do Litoral Norte para aproximar os alunos do 9° ano da computação. Os membros do projeto buscaram contatos com escolas, e quando havia interesse, foi oferecida a opção de nos deslocarmos para as escolas ou receber os alunos no próprio IFRS Campus Osório. As atividades propostas abrangem tarefas desplugadas (sem computadores) e plugadas (com computadores), incorporando dinâmicas interativas que envolvem o pensamento computacional para a resolução de problemas. Entre elas estão programação em papel quadriculado, dinâmicas com palitos de fósforo, dobraduras, desafios de Sudoku e jogos com programação básica oferecidos por plataformas digitais. Nesta última, foi escolhido o jogo do labirinto clássico, onde os alunos deverão passar por 20 níveis, na plataforma Code.org. Em cada etapa, há um labirinto com desafios, onde o personagem deve chegar em um destino. Para resolver os níveis, é necessário arrastar blocos de comando e conectá-los, como se o aluno estivesse programando um código. O personagem realizará os comandos após o usuário clicar em “executar”. Caso o código esteja correto, o jogador avança para o próximo nível. Se não, ele poderá tentar novamente. Os principais comandos são: “avançar”, “virar à direita”, “virar à esquerda”, “se houver caminho à esquerda, faça”, “repetir até x”, entre outros. Além disso, se o aluno desejar, ele pode visualizar o código gerado clicando na opção “mostrar código”.

No começo da oficina aplicamos um pré-teste para avaliar o conhecimento inicial, e um pós-teste no final, com o objetivo de comparar os resultados obtidos. Realizamos quatro oficinas em três escolas diferentes, atendendo um total de 79 alunos. No pré-teste, os alunos atingiram aproximadamente 63% de acertos, enquanto no pós-teste esse percentual subiu para aproximadamente 78%, evidenciando uma melhoria de até 15% na compreensão e resolução de problemas.

Assim, as oficinas contribuíram para o aprendizado dos estudantes, desenvolvendo habilidades de raciocínio lógico e pensamento computacional, facilitando sua interação com a tecnologia e inclusão digital.


Palavras-chave


computação; oficina; inclusão;

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