Portal de Eventos do IFRS, 7º SALÃO DE PESQUISA, EXTENSÃO E ENSINO DO IFRS

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Gamificação aplicada ao projeto tecnomaker 4.0
Cássia Pinheiro Silveira, Mairon de Araújo Belchior, Ana Carolina Velloso de Almeida, Antonella Manuela Gonzalez Cuello, Beatriz Cabral de Andrade, Raquel de Miranda Barbosa, Serguei Nogueira da Silva

Última alteração: 18-11-2022

Resumo


Gamificação é um termo adaptado do inglês — gamification — que define a utilização de técnicas comuns aos jogos em situações de não jogo. Portanto, características que, normalmente, aparecem em jogos digitais, são utilizadas em um contexto distinto, para motivar ou tornar a aprendizagem mais divertida. A gamificação na sala de aula busca utilizar as estratégias de premiação, criação de avatares e ranking, por exemplo, para motivar os estudantes, tornando a realização das tarefas e o processo de aprendizagem muito mais atraentes. Ela permite a autonomia do estudante na construção do próprio conhecimento, usando sua criatividade e refletindo sobre suas próprias ideias e escolhas, além de afastá-lo da posição passiva. Através dos desafios, é possível promover uma melhor concentração dos estudantes, estimular o pensamento estratégico, a solução de problemas e a tomada de decisão. Paralelamente, a gamificação contribui para o desenvolvimento de aspectos socioemocionais, como persistência e equilíbrio emocional diante dos desafios. Aplicada ao projeto TecnoMaker4.0, em que são ofertadas oficinas abordando os conceitos de programação, robótica e modelagem 3D de modo articulado, esta metodologia é utilizada para estimular os alunos, através da criação de uma dinâmica de ação e recompensa, gerando estímulos emocionais competentes positivos. No modelo criado para a oficina TecnoMaker4.0, destacam-se seis importantes ferramentas: a criação de um robô avatar, os desafios semanais, o logo de evolução, o pódio, os pontos extras e as premiações, sendo: Robôs: criados pelos alunos com o intuito de evitar sua exposição, os robôs servem como avatares para representá-los; Desafios: são as atividades avaliativas semanais (atividades desplugadas, quizzes e exercícios teórico-práticos); Logo: o logo do projeto é utilizado para demonstrar a evolução dos alunos na entrega dos desafios. Inicialmente em preto e branco ele vai ganhando cor, conforme o desenvolvimento do aluno acontece; Pódio: atualizado semanalmente, o pódio traz informações importantes como, pontuação geral, colocação e os pontos extras adquiridos na respectiva semana; Pontos extras: atribuídos aos alunos através da avaliação dos instrutores. São avaliados os seguintes aspectos: inovação e funcionamento; e Premiações: ocorrem ao final de cada módulo e ao final da oficina. Alguns exemplos de premiações são: medalhas, chaveiros e troféus. Para que os alunos tenham acesso às suas recompensas e ao pódio, foi criada uma galeria de conquistas, disponível no site do projeto. A utilização desta estratégia está possibilitando a oferta de aulas motivadoras e uma melhora no desempenho dos alunos, identificados através do monitoramento e avaliação realizados ao longo da oficina. Atualmente, este modelo é utilizado na 3° oferta das oficinas TecnoMaker4.0, com uma grande aceitação por parte dos estudantes.

 

 


Palavras-chave


Gamificação; Metodologia ativa; Aprendizado.

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