Última alteração: 15-03-2018
Resumo
Atualmente, a demanda por profissionais graduados na área de programação de sistemas computacionais é bastante conhecida. Entretanto, principalmente na disciplina de Lógica de Programação, introdutória em todos os cursos de programação, é grande a retenção de alunos devido a dificuldades na aprendizagem dos conceitos. A falta de metodologias adequadas no ensino de lógica de programação, a diferença de ritmos de aprendizagem entre os alunos, que acabam por não conseguir acompanhar o ritmo proposto pelo professor, e a falta de motivação dos estudantes são elementos que contribuem para este contexto, corroborando com a necessidade de desenvolvimento de pesquisas sobre o aprendizado de linguagens de programação. Uma das maneiras de diminuir a evasão seria aproximar o ensino da disciplina à realidade do aluno e transformar a ação de aprender em algo lúdico, como os jogos eletrônicos que estimulam a capacidade de abstração dos jogadores, característica essencial para alunos-programadores. Para tanto, optou-se por utilizar alguns dos aspectos e técnicas vinculados à teoria da gamificação que, originada diretamente da popularização dos games, consiste na utilização de conceitos, mecânicas e dinâmicas de jogos para motivar os usuários no desempenho de outras ações não relacionadas a jogos. Este trabalho consiste no desenvolvimento de ambientes gamificados que visam apoiar o aprendizado de lógica de programação nas turmas do curso de Desenvolvimento de Sistemas, ofertado pelo IFRS – Campus Canoas, que possui a disciplina em seu currículo. O desenvolvimento do ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic, foi implementado a partir do levantamento dos requisitos necessários junto aos alunos e professores do IFRS – Campus Canoas. Após a identificação dos requisitos, foi gerado um protótipo utilizando as ferramentas HTML, CSS, JavaScript, Bower e Angular, além do uso da Mineração de Dados Educacionais para qualificar os resultados obtidos com o aspecto motivacional destes recursos. Este protótipo foi levado para testes práticos, cujos resultados obtidos foram avaliados e possibilitaram o desenvolvimento da atual versão. Com base em questionários respondidos pelos participantes ao fim de cada oficina, juntamente com a análise dos dados recolhidos pelo processo de Mineração de Dados Educacionais, os testes realizados obtiveram resultados promissores, uma vez que, de 20 participantes, 90% afirmaram sentirem-se motivados a seguirem aprendendo lógica de programação e responderam positivamente à implementação de técnicas de gamificação no ambiente escolar.