Portal de Eventos do IFRS, 5º Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica (SICT)

Tamanho da fonte: 
O desenvolvimento de uma mesa digital interativa como estratégia lúdica para complementação da aprendizagem de portadores de necessidades especiais
Northon Farias Iserhardt, Leonardo Lopes, Sandro Silva, Márcio Bigolin, Sílvia de Castro Bertagnolli

Última alteração: 27-10-2016

Resumo


O Plano Nacional de Educação, Lei Nº 13.005/2014, destaca em suas estratégias a importância de “[...] pesquisas voltadas para o desenvolvimento de [...], materiais didáticos, equipamentos e recursos de tecnologia assistiva [...] promoção do ensino e da aprendizagem [...]”. Desse modo, o IFRS Campus Canoas estabeleceu no ano corrente uma parceria com a APAE Canoas, cujo foco é desenvolver artefatos robóticos lúdico-pedagógicos para estimular a aprendizagem e que devem ser capazes de estimular atenção, memorização, coordenação, memória e raciocínio lógico. A partir dessa parceria surgiu o presente trabalho, que tem como foco desenvolver uma mesa digital interativa, a partir da qual a criança receberá desafios e deverá responder aos estímulos visuais e sonoros. Todo o trabalho iniciou-se a partir da demanda realizada pela APAE de ter uma solução que incentivasse as crianças a resolverem desafios de forma visual, onde seriam exploradas as seguintes características principais: memorização, lateralidade e percepção através de cores. A partir dessa demanda foi realizada uma pesquisa bibliográfica para compreender melhor algumas leis e questões relacionadas com educação inclusiva e acessibilidade. Após, foram selecionados os componentes eletrônicos que seriam usados na solução. Inicialmente, pensou-se em fazer um tablado para que as crianças pudessem usar em uma sala, mas aspectos relativos ao tamanho e ao peso das crianças inviabilizou essa proposta. Assim, partiu-se para a proposição de uma mesa digital, semelhante ao tablado, mas em tamanho reduzido e mais fácil de transportar. A solução elaborada consiste de uma mesa que usa o formato de uma matriz composta por linhas e colunas, controlada por uma placa Arduino Uno, onde cada posição é formada por um botão que pode ou não ser pressionado. A mesa pode ser utilizada de duas formas: (i) as posições da matriz se acendem randomicamente de modo que a criança tenha que relembrar todas as posições e cores que já acessou; ou (ii) o professor que acompanha o aluno configura a mesa para que ela ilumine algumas posições na mesa e a criança deve pressionar o botão correspondente dizendo qual movimento está realizando (para frente, esquerda, direita, pra trás). O foco inicial do projeto é incentivar a criança a utilizar a mesa pelos estímulos que ela proporciona, para posteriormente introduzir novas formas de experimentação e novos significados, através da inclusão de letras e animais. Espera-se com esse trabalho fortalecer as relações com a comunidade e favorecer a aprendizagem de portadores de necessidades especiais.

 


Palavras-chave


Tecnologia Assistiva; Portadores de Necessidades Especiais; Arduino

Texto completo: PDF