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Protoview: Uma Nova Visão sobre a Robótica Educacional.
Fernando Ropke Neiverth, Tiago de Lemos Soares, Alexandre Rafael Blasi, Luciana de Oliveira

Última alteração: 29-11-2022

Resumo


Durante os últimos anos, o termo “nativos digitais” foi criado para nomear uma nova geração marcada pela rápida evolução dos sistemas digitais e a crescente disseminação de informações em rápida velocidade através do mundo. Pensando nessa nova geração, é necessário criar novos meios de educação voltados e adaptados para que eles se habituem nessa nova realidade e, isso envolve a criação e abstração de processos lógicos complexos. Um destes meios é a robótica educacional, um meio de aprendizagem focado na criação e pesquisa, através de diversas práticas nas quais transformam o processo de aprendizagem, tornando as aulas mais interativas, interessantes e, acima de tudo, divertidas. O processo de ensinar robótica ensina a pensar em novas soluções práticas e eficientes para problemas, além da melhora da criatividade, raciocínio lógico e trabalho em grupo, porém, uma das maiores dificuldades é a abstração do ensino, que se prova cada vez mais um desafio para os educadores da área. Pensando dessa forma, através da matéria curricular de Circuitos Integrados do curso da Ciência da Computação do IFRS - Campus Ibirubá, surge o projeto Protoview, criado para a facilitação do ensino da eletrônica e principalmente, a robótica, utilizando de artifícios visuais para demonstrar ao aluno de uma maneira fácil, simples e lúdica conceitos da eletrônica básica e seus componentes básicos. O primeiro passo do trabalho, através da cultura maker, buscando uma solução para o problema, após uma análise prévia com pessoas capacitadas e interessadas na ideia, foi desenvolvido e transformado em realidade: a impressão de uma protoboard, que posteriormente será adaptada para que seja demonstrado visualmente o fluxo de uma corrente elétrica, também buscando abstrair componentes básicos, pensando em um público infanto-juvenil. Com a prática da robótica educacional, os alunos pensam de uma maneira lógica e estruturada sobre o que deve ser feito, colocando mais protagonismo na mão dos estudantes e, para isso, esse projeto surge como alternativa para facilitar a introdução à área e disseminação desse conhecimento, para que tenha-se uma nova facilidade na arte de ensinar os novos nativos digitais.

Palavras-chave


Robótica. Educação. Maker.