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Gamificação aplicada ao ensino fundamental
Evelin Luiza Stolte

Última alteração: 26-09-2023

Resumo


Este resumo tem como objetivo detalhar o projeto de extensão focado no uso de competências digitais alinhadas com a abordagem educacional 4.0 com aulas de gamificação, programação e robótica educacional, com enfoque na gamificação. As atividades foram executadas do 1º ao 6º ano, no entanto esse resumo abrange os conteúdos apresentados do 1º ao 3º ano. Foram elaborados 19 jogos para essas turmas. As primeiras aulas foram realizadas com o primeiro ano e o segundo ano, dentre eles, alguns estudantes não sabiam ler, portanto, as atividades foram explicadas com base nas cores e formas dos botões que compõem o próprio software usado: o Kahoot!. Previamente foram criados jogos com base nos conteúdos trabalhados pelos professores com as turmas de maneira individual, para isso foi realizada uma entrevista com cada professor. Assim, foram produzidos materiais em quatro áreas do conhecimento: matemática, linguagens, ciências biológicas e ciências sociais. Todos os jogos foram realizados e os alunos puderam jogar individualmente, pois os bolsistas iniciaram o uso dos chromebooks além dos computadores, porém houveram instabilidades na internet o que afetou um pouco o ritmo da atividade. Os relatórios dos Kahoots foram entregues aos professores no final da atividade por meio de arquivos gerados pela própria plataforma. Em síntese, o projeto concentrou-se em abordar a educação 4.0 com a gamificação como estratégia, o desenvolvimento de objetos de aprendizagem, a interação dos alunos com tecnologias e a avaliação do projeto. A fim de receber um feedback a respeito das oficinas e da dinâmica utilizada, os bolsistas pediram que os estudantes respondessem um formulário anônimo onde deveriam atribuir uma nota entre 1 e 5, sendo 1: péssimo, 2: ruim, 3: neutro, 4: bom e 5: ótimo, para a atividade realizada. foram 42 respostas, sendo 33% do primeiro ano,  33% do segundo ano e 33% do terceiro ano. Os resultados finais mostraram que 100% da turma avaliou a atividade com notas 4 ou 5. Foi acrescentado na pesquisa uma pergunta relacionada ao sentimento de dificuldade encontrada pelo estudante nas atividades, nela foram obtidos os resultados: 36% tiveram dificuldades e 64% não tiveram dificuldades. É relevante ressaltar que as atividades desempenhadas durante o projeto proporcionam aos bolsistas executar na prática suas competências aprendidas em sala de aula. O projeto foi fundamental para o desenvolvimento de uma série de aprendizados, como disciplina, organização, atenção e pontualidade, as quais foram necessárias para realizar as tarefas durante o projeto.



Palavras-chave


Gamificação. Educação 4.0. Ensino fundamental.