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Promovendo o pensamento computacional: um projeto transformador no ensino fundamental
Gabriel Ramires Berle, Evelin Luiza Stolte, Lisiane Cezar de Oliveira, Edimar Manica

Última alteração: 26-09-2023

Resumo


Na era da transformação digital, a educação enfrenta desafios significativos que demandam uma profunda reavaliação dos processos de ensino e aprendizagem. Isso inclui a adoção estratégica de tecnologias digitais para melhorar os métodos educacionais e o desenvolvimento de habilidades técnicas relevantes. No entanto, ser digital vai além do domínio de ferramentas tecnológicas; envolve a integração plena na sociedade digital, exigindo conhecimentos, mentalidade e atitudes condizentes com esse novo cenário. Nesse contexto, apresenta-se um projeto de extensão realizado pelo IFRS - Campus Ibirubá em parceria com a Escola Estadual de Educação Básica Menino Deus, em Quinze de Novembro/RS, que tem como objetivo promover o pensamento computacional em estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O projeto abrange gamificação, programação em blocos e robótica educacional. Este resumo detalha as atividades de gamificação realizadas com as turmas do quarto ao sexto ano. Nas atividades, utilizou-se a plataforma online Kahoot! para criar quizzes adaptados ao conteúdo ensinado em sala de aula com os professores da escola. Ao todo, foram criados 22 materiais, e destes foram aplicados 8 quizzes para o quarto ano, abrangendo Ciências da Natureza, Português e Matemática; 8 quizzes para o quinto ano, incluindo Ciências da Natureza, Português, Matemática, Ciências Humanas e Geografia; e 6 quizzes para o sexto ano, cobrindo Ciências da Natureza, Português, Matemática, Ciências Humanas, Geografia e História. As atividades foram realizadas no laboratório de informática da escola, com o suporte dos bolsistas do projeto para auxiliar os alunos. Após as atividades, foi coletado feedback dos estudantes por meio de um questionário anônimo. Os resultados mostraram que 59,2% dos participantes consideraram as atividades como "ótimas", 26,5% como "boas", 10,2% como "neutras", enquanto apenas 2,1% avaliaram como "ruins" e 2% como "péssimas". Em relação às dificuldades encontradas, 32,7% dos alunos afirmaram não ter tido dificuldades, 59,1% relataram ter enfrentado "pouca" dificuldade e 8,2% mencionaram ter enfrentado "muita" dificuldade. Este projeto, realizado com o apoio do IFRS, demonstra a eficácia da gamificação e da introdução de conceitos de programação no ambiente escolar, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos e recebendo uma avaliação positiva dos estudantes.

Palavras-chave


Pensamento computacional; Educação 4.0; Educação básica